ワードバスケットの間
1.ゲーム概要
1.1.外観
1.2.ステータス
原題 |
ワードバスケット |
作者 |
小林俊雄 |
プレイ人数 |
2〜8人 |
プレイ時間 |
(説明書には10分と書いてあるが)1ゲーム10秒〜1分 |
賞
| |
1.3.ルール概要
カードを使ったしりとり。単語を言いながら、バスケットの中にカードを入れていくゲーム。
2.囲将会におけるワードバスケット
2.1.導入
2.1.1.初代(永岡書店版)
購入者 |
tm(2002年度幹事長) |
購入時期 |
2003年?月?日 |
購入場所 |
東急ハンズ新宿店 |
2.2.ルール
2.2.1.囲将会ルール
以前は通常ルールでやっていましたが、最近は暇つぶしでリスタートなしでダラダラやることが多いようです。人数は特に決めていません。
2.2.2.ハンディキャンプ
強い人は4文字以上、上がりは5文字以上、行ワイルドなしだっけ。
2.3.スコアのつけ方
通常ルールの場合、上がった人が+1点(碁石とか千点棒等で表示)。
2.4.プレイ記録
特に記録していません。暇つぶしゲーなので。
2.5.マナー・工夫
- カードを入れる時は単語をはっきり言いましょう。
- 思いついた単語は体を表します。(←勝手に作りました。)いやらしい単語、汚い単語、オタクッぽい単語を空気を読まずにどんどん言って、自分という人間を理解してもらいましょう。
- 単語を勝手に創造していけません。煮るのも禁止です。
- 発狂するのは止めましょう。隣で麻雀をしている人たちに迷惑です。
2.6.その他
2.6.1.注意しなければならないルール
- ワイルドカード(ワイルド5、ワイルド6、ワイルド7+、ワイルドライン)を一番上にしてリセットはできません。(新ルール)
- 最初のカードがワイルド5、ワイルド6、ワイルド7+ の場合、もう一枚カードをめくり、ゲームを開始します。(新ルール)
- 同じプレイヤーが連続して同じ単語を使うことはできません。
- しりとりのルールに違反したカードを出し、指摘された場合、そのカードを手札にもどし、さらにペナルティとして山札から1枚カードを加えます。でも、ばれなければOKです。
- リーチを言い忘れた場合もペナルティとして山札から1枚カードを加えます。
- カードがバスケットに同時に入った場合、下にあるカードが有効です。上になってしまったプレイヤーはカードを手札に戻します。
- 山札がなくなった場合、ゲームを一時中断します。バスケットの中のカードをすべて切りなおし、山札を作り、最初のカードをめくり、ゲームを再開します。
2.6.2.未だにわからないところ
- たとえば、「はなぢ(鼻血)」で「し」のカードを入れてよいのか。←作者に尋ねたところ、決めの問題と言っておりました。囲将会としてはどちらがいいでしょうか。
3.戦略・戦術・データ等
3.1.マトリクス
3.2.データ
Yahoo!辞書(国語辞典)で調べた結果をまとめました。
3.2.1.「〜」から始まる言葉で検索した結果
| あ段
| い段
| う段
| え段
| お段
|
あ行
| 8694 |
7841 |
4540 |
5051 |
7597 |
か行
| 14718 |
9629 |
5606 |
5090 |
12645 |
さ行
| 7785 |
22807 |
4550 |
6593 |
4237 |
た行
| 8274 |
4934 |
2858 |
5546 |
7170 |
な行
| 3802 |
2791 |
541 |
1537 |
1559 |
は行
| 9088 |
6836 |
8072 |
2761 |
5542 |
ま行
| 3965 |
3625 |
1834 |
1991 |
2562 |
や行
| 2521 |
|
2343 |
|
2726 |
ら行
| 1480 |
3030 |
478 |
1469 |
1667 |
わ行 |
1827 |
|
|
|
|
※「〜」から始まる言葉でヒットした数であって、中には普通名詞以外の言葉が混ざっています。
3.2.2.「〜」で終わる言葉で検索した結果
| あ段
| い段
| う段
| え段
| お段
|
あ行
| 4073 |
22532 |
29310 |
2837 |
1490 |
か行
| 3948 |
10733 |
16046 |
2954 |
3271 |
さ行
| 1898 |
11944 |
8161 |
877 |
794 |
た行
| 2804 |
3691 |
7139 |
1568 |
7641 |
な行
| 1369 |
847 |
385 |
1180 |
1646 |
は行
| 1934 |
1926 |
3848 |
478 |
732 |
ま行
| 2349 |
3102 |
3128 |
1829 |
931 |
や行
| 3170 |
|
1814 |
|
2286 |
ら行
| 2950 |
7198 |
10957 |
1195 |
1845 |
わ行 |
1290 |
|
|
|
|
※「〜」で終わる言葉でヒットした数であって、中には普通名詞以外の言葉が混ざっています。
3.3.戦略
3.3.1.れいん先生によるワードバスケット、投げやりな定石(僕独自のものなので、他の人は知りません)
- ◎大原則:コンボは考えない
考えて、これがこうなるから…とかやるのは、無駄です。やめましょう。出しながら次を考えるのが基本です。あと、人間の思考の基本的性質である連想とかははっきりと邪魔です。上っ面の単語だけを考えます。データベースをどれだけ蓄えるかですから、本くらいは読みましょう。お勧めは百科事典です。書いてあることも結構面白いし、何より幅広い専門分野に対する知識が深まるので、かなりのアドバンテージを得られるのではないでしょうか。また、特に、高校生、中学生くらいの知識は覚えておきましょう。それなりには実生活にも役立ちます。…役立つといいなぁ。
- ◎大原則:出しやすいカードは出さない
特に序盤では、そもそも出しやすいカードで単語は考えません。5枚で単語考えるのは効率が悪すぎます。たとえば「ら、に、か、の、サ行ワイルド」なら、出せるかどうか考えるのは「ら」と「に」だけです。こんなの残したら目も当てられませんから。ただし、この場合、ノバラ→落下などが見えれば、出していきます。また、他プレイヤーが連打し出したら、か、の、サ行も出してかまいません。連打するときは出しながら次のものを考えているので、変えられると混乱します(僕だけだったらどうしよう)。
ちなみに、最初に考えるべき苦しい語はこの辺でしょう。
「え」「お」「け」「せ」「そ」「な〜ね」「ひ」「ふ」「へ」「ほ」「ま〜も」「ら〜ろ」「わ」
これ以外は、出しやすい上に4文字にもしやすいので、最後に残ってもどうにでもなります。逆に、この辺が残ってしまったら、チェンジしましょう。考えるだけ無駄です。
- ◎大原則:文字数ワイルドは打たない
文字数ワイルドは、このゲームにおける切り札です。あがりきりの制限の4文字を越える上に、終わりの文字も自由です。この原則からそれるのは相手が連打しているとき、2枚以上あるときのみです。行ワイルドは打ってもいいですが、打つなら、せめて次は出しましょう。例外は「ラ行」「マ行」だけです。他の行ワイルドも、文字数には劣るもののかなり強力な切り札となります。特に、「ア行」「カ行」「サ行」「タ行」は、出せないことはめったにないです。
たとえ他が苦しくても(上にある、出しにくいやつばかりでも)、絶対に耐えるべきです。出したら勝てません。
- ◎大原則:同じ文字の単語を言わない
相手も考えています。その中で、前に終わった単語と同じ物を入れれば、すぐに出されてしまいます。これは定石の初歩です。 例:「しんぶんし」「空白」など。
- ○チェンジは出来るだけ避ける
間違いなく、これは僕だけです。悪い手のときは、足掻くだけ無駄です。確率的に考えれば他にいい手がいってることが多いので、疲れるだけです。ついでに言えば、枚数多いときのチェンジは、取るために数えるときの時間のロスが大きすぎます。チェンジは2枚以下になったときを心がけてください。ただし基本は1枚のときだけです。2枚でチェンジは、「ぬ」「も」とか、そういうかなり悲しいときしかやってはいけません。「め」「わ」くらいなら、十分出せます。その辺の感覚は、練習で培うしかありません。また、出しにくいものを考えていくことで、徐々に語数も増えていくはずです。考えることは無駄ではないと思います。
- ○入れ方に注意
上から放り込んではだめです。必ず、淵から滑り込ませましょう。競り合いのときは、下にあるカードが優先ですから。その意味で、強い人の間では立ってやるのが主流ですが、個人的には焦りすぎだと思います。立つと手が高くなるので、入れるのが上からになりがちです。そうすると、横から滑り込んでくるカードに先を越されることになります。経験上、座ってやるほうが強いというのは間違いないです。ただし、もちろん、立つと気合が入りますから、根性系の人はそのほうがいいのでしょう。その場合、カードを低く持ち、前に上体がかかり過ぎないように心がけてください。上体が傾けば、手は上に上がり、上からの放り込みになります。座っているなら、基本的に手はテーブルについてますので、上体がかかっても大丈夫です。
- ☆:最強の文字数ワイルド
これは前述のとおり文字通りの切り札です。それぞれ対応は違います。
・5文字 : 「んしょう」をつけましょう。ほとんどの語に対応可能です。ちょっと変えるだけで全ての語に対応。例外は、「ぬ」「み」「む」「る」あたりでしょうか。このあたりは覚えてください。
・6文字 : 覚えてください。高々50個です。その場で考えるのは、ほぼ不可能と思ってください。出しやすいカ行サ行には、すぐに他から重ねられます。覚えたものがすぐに出てくるようになるには、練習しかないでしょう。僕自身、まだかなり弱いです。半分程度とっさに出てくるようになったらかなりのものです。
・7文字 : 4文字の適当な単語を言いながら続く語を考えます。で、とりあえず安全っぽく感じるくらい、長くします。7文字ちょうどを目指すと、足りなかったりして死ぬ場合があるので気をつけます。これは記憶する必要はありません。
例 運動 … 機能 …(これでは短いかも)…障害
※注 このくらいは一瞬で考えてください。止まったらまずいです。ゆっくり言うのはいいのですが、周りを切れさせることになりそうですし、あがり以外のときは、他に考える猶予を与えてしまいます。
これが確実に出来るなら、最後に残した時点でほぼあがり確定です。4文字の制限から難しいことを考える必要すらありません。そのうえ、どれも記憶、または勘ですから、一瞬で終わります。最後に優勝を決めたのも、6文字を残したからでした。
結局のところ、出しやすい手かどうかは、運次第です。かしこさ、すばやさ、うんのよさを常に鍛えるよう心がけてください。
3.4.練習方法
3.4.1.一人ワードバスケットその1
実戦形式でやる方法です。手札を5枚用意し、山札から最初のカードをめくり、通常通り出していきます。
3.4.2.一人ワードバスケットその2
1枚カードをバスケットに入れ、残りのカードを持ち、上から順に出していきます。
3.4.3.一人ワードバスケットその3
すべてのカードを持ち、特定の文字を頭文字にして上から順に出していきます。
3.5.tmの妄想テクニック集
3.5.1.コンボ
自分の手札の中で単語をつなげて、手札のカードを一気に出してしまう方法です。かなり現実的ですが、あせってリーチを言い忘れないように。
3.5.2.コンボ崩し
他のプレイヤーがコンボで、カードを入れていく途中に割り込んでカードを出します。コンボで出しているので、一瞬で単語を考え、入れないと崩せません。
3.5.3.コンボ返し
コンボ崩しをしつつ、そのままコンボで手札を入れていきます。
3.5.4.二刀流
カードを両手に持ってプレイします。他のプレイヤーから注目されること間違いなしですが、スムーズに入れることができなければ、単なるはったりで終わってしまいます。
3.5.5.妨害リセット
他のプレイヤーがカードを入れる直前にリセットします。他のプレイヤーは改めて単語を考えないといけないので、多少は効果があるかもしれませんが、自分は引きなおさないといけないし、カードも増えるので、自分が一番損なような気がします。
3.5.6.バスケットずらし
カードをバスケットに入れる際、思いっきり側面に当て、バスケットを移動させ、後から入れられるカードが入らないようにします。たぶんカード一枚程度じゃ動かないでしょう。リセットで複数枚入れれば、可能性もありますが、効果が疑わしいし、カードが痛むので試さない方がいいと思います。
4.評価
4.1.囲将会員による評価(5段階評価)
メンバー |
戦略 |
交渉 |
運 |
経験 |
面白さ |
難易度 |
tm |
4 |
1 |
3 |
5 |
4 |
2 |
4.2.コメント
メンバー |
コメント |
tm |
たかがしりとり、されどしりとり。実に奥が深いゲームです。 |
5.用語
- リセット
- 手札を入れ替えます。「リセット○枚」と言いながら、手札をすべてバスケットに入れ、山札から「入れた枚数+1」枚のカードを引きます。カードを入れる時、ワイルドカード以外のカードであれば、どのカードを一番上にしてもかまいません。囲将会では「チェンジ」という人が多いようですが。
- ワイルドライン
- ワイルドカードの一種。場のカードの文字で始まり、カードに書いてある行の文字(か行なら「か」、「き」、「く」、「け」、「こ」のどれか)で終わる単語を言えば、入れることができます。最初に山札からめくられた場合、カードに書いてある行の文字で始めます。
- ワイルド5
- ワイルドカードの一種。場のカードの文字で始まる5文字の単語を言えば、入れることができます。
- ワイルド6
- ワイルドカードの一種。場のカードの文字で始まる6文字の単語を言えば、入れることができます。
- ワイルド7+
- ワイルドカードの一種。場のカードの文字で始まる7文字以上の単語を言えば、入れることができます。
- 芸術点
- 入れた単語に付けられている点。ゲームには一切関係ないし、具体的に点数をつけているわけでもない。誰でも知っているような単語は高く、専門用語やマニアックな単語は低いとされている。
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