ワードバスケットの間



1.ゲーム概要

1.1.外観

ワードバスケットの画像が貼ってあります ワードバスケットの画像が貼ってあります

1.2.ステータス

原題 ワードバスケット
作者 小林俊雄
プレイ人数 2〜8人
プレイ時間 (説明書には10分と書いてあるが)1ゲーム10秒〜1分
 

1.3.ルール概要

カードを使ったしりとり。単語を言いながら、バスケットの中にカードを入れていくゲーム。

2.囲将会におけるワードバスケット

2.1.導入

2.1.1.初代(永岡書店版)

購入者 tm(2002年度幹事長)
購入時期 2003年?月?日
購入場所 東急ハンズ新宿店

2.2.ルール

2.2.1.囲将会ルール

以前は通常ルールでやっていましたが、最近は暇つぶしでリスタートなしでダラダラやることが多いようです。人数は特に決めていません。

2.2.2.ハンディキャンプ

強い人は4文字以上、上がりは5文字以上、行ワイルドなしだっけ。

2.3.スコアのつけ方

通常ルールの場合、上がった人が+1点(碁石とか千点棒等で表示)。

2.4.プレイ記録

特に記録していません。暇つぶしゲーなので。

2.5.マナー・工夫

2.6.その他

2.6.1.注意しなければならないルール

2.6.2.未だにわからないところ

3.戦略・戦術・データ等

3.1.マトリクス

マトリクス

3.2.データ

Yahoo!辞書(国語辞典)で調べた結果をまとめました。

3.2.1.「〜」から始まる言葉で検索した結果

  あ段 い段 う段 え段 お段
あ行 8694 7841 4540 5051 7597
か行 14718 9629 5606 5090 12645
さ行 7785 22807 4550 6593 4237
た行 8274 4934 2858 5546 7170
な行 3802 2791 541 1537 1559
は行 9088 6836 8072 2761 5542
ま行 3965 3625 1834 1991 2562
や行 2521 2343 2726
ら行 1480 3030 478 1469 1667
わ行 1827

※「〜」から始まる言葉でヒットした数であって、中には普通名詞以外の言葉が混ざっています。

3.2.2.「〜」で終わる言葉で検索した結果

  あ段 い段 う段 え段 お段
あ行 4073 22532 29310 2837 1490
か行 3948 10733 16046 2954 3271
さ行 1898 11944 8161 877 794
た行 2804 3691 7139 1568 7641
な行 1369 847 385 1180 1646
は行 1934 1926 3848 478 732
ま行 2349 3102 3128 1829 931
や行 3170 1814 2286
ら行 2950 7198 10957 1195 1845
わ行 1290

※「〜」で終わる言葉でヒットした数であって、中には普通名詞以外の言葉が混ざっています。

3.3.戦略

3.3.1.れいん先生によるワードバスケット、投げやりな定石(僕独自のものなので、他の人は知りません)

  1. ◎大原則:コンボは考えない
    考えて、これがこうなるから…とかやるのは、無駄です。やめましょう。出しながら次を考えるのが基本です。あと、人間の思考の基本的性質である連想とかははっきりと邪魔です。上っ面の単語だけを考えます。データベースをどれだけ蓄えるかですから、本くらいは読みましょう。お勧めは百科事典です。書いてあることも結構面白いし、何より幅広い専門分野に対する知識が深まるので、かなりのアドバンテージを得られるのではないでしょうか。また、特に、高校生、中学生くらいの知識は覚えておきましょう。それなりには実生活にも役立ちます。…役立つといいなぁ。

  2. ◎大原則:出しやすいカードは出さない
    特に序盤では、そもそも出しやすいカードで単語は考えません。5枚で単語考えるのは効率が悪すぎます。たとえば「ら、に、か、の、サ行ワイルド」なら、出せるかどうか考えるのは「ら」と「に」だけです。こんなの残したら目も当てられませんから。ただし、この場合、ノバラ→落下などが見えれば、出していきます。また、他プレイヤーが連打し出したら、か、の、サ行も出してかまいません。連打するときは出しながら次のものを考えているので、変えられると混乱します(僕だけだったらどうしよう)。 ちなみに、最初に考えるべき苦しい語はこの辺でしょう。

    「え」「お」「け」「せ」「そ」「な〜ね」「ひ」「ふ」「へ」「ほ」「ま〜も」「ら〜ろ」「わ」

    これ以外は、出しやすい上に4文字にもしやすいので、最後に残ってもどうにでもなります。逆に、この辺が残ってしまったら、チェンジしましょう。考えるだけ無駄です。

  3. ◎大原則:文字数ワイルドは打たない
    文字数ワイルドは、このゲームにおける切り札です。あがりきりの制限の4文字を越える上に、終わりの文字も自由です。この原則からそれるのは相手が連打しているとき、2枚以上あるときのみです。行ワイルドは打ってもいいですが、打つなら、せめて次は出しましょう。例外は「ラ行」「マ行」だけです。他の行ワイルドも、文字数には劣るもののかなり強力な切り札となります。特に、「ア行」「カ行」「サ行」「タ行」は、出せないことはめったにないです。 たとえ他が苦しくても(上にある、出しにくいやつばかりでも)、絶対に耐えるべきです。出したら勝てません。

  4. ◎大原則:同じ文字の単語を言わない
    相手も考えています。その中で、前に終わった単語と同じ物を入れれば、すぐに出されてしまいます。これは定石の初歩です。 例:「しんぶんし」「空白」など。

  5. ○チェンジは出来るだけ避ける
    間違いなく、これは僕だけです。悪い手のときは、足掻くだけ無駄です。確率的に考えれば他にいい手がいってることが多いので、疲れるだけです。ついでに言えば、枚数多いときのチェンジは、取るために数えるときの時間のロスが大きすぎます。チェンジは2枚以下になったときを心がけてください。ただし基本は1枚のときだけです。2枚でチェンジは、「ぬ」「も」とか、そういうかなり悲しいときしかやってはいけません。「め」「わ」くらいなら、十分出せます。その辺の感覚は、練習で培うしかありません。また、出しにくいものを考えていくことで、徐々に語数も増えていくはずです。考えることは無駄ではないと思います。

  6. ○入れ方に注意
    上から放り込んではだめです。必ず、淵から滑り込ませましょう。競り合いのときは、下にあるカードが優先ですから。その意味で、強い人の間では立ってやるのが主流ですが、個人的には焦りすぎだと思います。立つと手が高くなるので、入れるのが上からになりがちです。そうすると、横から滑り込んでくるカードに先を越されることになります。経験上、座ってやるほうが強いというのは間違いないです。ただし、もちろん、立つと気合が入りますから、根性系の人はそのほうがいいのでしょう。その場合、カードを低く持ち、前に上体がかかり過ぎないように心がけてください。上体が傾けば、手は上に上がり、上からの放り込みになります。座っているなら、基本的に手はテーブルについてますので、上体がかかっても大丈夫です。

  7. ☆:最強の文字数ワイルド
    これは前述のとおり文字通りの切り札です。それぞれ対応は違います。
        ・5文字 : 「んしょう」をつけましょう。ほとんどの語に対応可能です。ちょっと変えるだけで全ての語に対応。例外は、「ぬ」「み」「む」「る」あたりでしょうか。このあたりは覚えてください。
        ・6文字 : 覚えてください。高々50個です。その場で考えるのは、ほぼ不可能と思ってください。出しやすいカ行サ行には、すぐに他から重ねられます。覚えたものがすぐに出てくるようになるには、練習しかないでしょう。僕自身、まだかなり弱いです。半分程度とっさに出てくるようになったらかなりのものです。
        ・7文字 : 4文字の適当な単語を言いながら続く語を考えます。で、とりあえず安全っぽく感じるくらい、長くします。7文字ちょうどを目指すと、足りなかったりして死ぬ場合があるので気をつけます。これは記憶する必要はありません。
    例 運動 … 機能 …(これでは短いかも)…障害
        ※注 このくらいは一瞬で考えてください。止まったらまずいです。ゆっくり言うのはいいのですが、周りを切れさせることになりそうですし、あがり以外のときは、他に考える猶予を与えてしまいます。
      これが確実に出来るなら、最後に残した時点でほぼあがり確定です。4文字の制限から難しいことを考える必要すらありません。そのうえ、どれも記憶、または勘ですから、一瞬で終わります。最後に優勝を決めたのも、6文字を残したからでした。

結局のところ、出しやすい手かどうかは、運次第です。かしこさ、すばやさ、うんのよさを常に鍛えるよう心がけてください。

3.4.練習方法

3.4.1.一人ワードバスケットその1

実戦形式でやる方法です。手札を5枚用意し、山札から最初のカードをめくり、通常通り出していきます。

3.4.2.一人ワードバスケットその2

1枚カードをバスケットに入れ、残りのカードを持ち、上から順に出していきます。

3.4.3.一人ワードバスケットその3

すべてのカードを持ち、特定の文字を頭文字にして上から順に出していきます。

3.5.tmの妄想テクニック集

3.5.1.コンボ

自分の手札の中で単語をつなげて、手札のカードを一気に出してしまう方法です。かなり現実的ですが、あせってリーチを言い忘れないように。

3.5.2.コンボ崩し

他のプレイヤーがコンボで、カードを入れていく途中に割り込んでカードを出します。コンボで出しているので、一瞬で単語を考え、入れないと崩せません。

3.5.3.コンボ返し

コンボ崩しをしつつ、そのままコンボで手札を入れていきます。

3.5.4.二刀流

カードを両手に持ってプレイします。他のプレイヤーから注目されること間違いなしですが、スムーズに入れることができなければ、単なるはったりで終わってしまいます。

3.5.5.妨害リセット

他のプレイヤーがカードを入れる直前にリセットします。他のプレイヤーは改めて単語を考えないといけないので、多少は効果があるかもしれませんが、自分は引きなおさないといけないし、カードも増えるので、自分が一番損なような気がします。

3.5.6.バスケットずらし

カードをバスケットに入れる際、思いっきり側面に当て、バスケットを移動させ、後から入れられるカードが入らないようにします。たぶんカード一枚程度じゃ動かないでしょう。リセットで複数枚入れれば、可能性もありますが、効果が疑わしいし、カードが痛むので試さない方がいいと思います。

4.評価

4.1.囲将会員による評価(5段階評価)

メンバー 戦略 交渉 経験 面白さ 難易度
tm 4 1 3 5 4 2

4.2.コメント

メンバー コメント
tm たかがしりとり、されどしりとり。実に奥が深いゲームです。

5.用語

リセット
手札を入れ替えます。「リセット○枚」と言いながら、手札をすべてバスケットに入れ、山札から「入れた枚数+1」枚のカードを引きます。カードを入れる時、ワイルドカード以外のカードであれば、どのカードを一番上にしてもかまいません。囲将会では「チェンジ」という人が多いようですが。
ワイルドライン
ワイルドカードの一種。場のカードの文字で始まり、カードに書いてある行の文字(か行なら「か」、「き」、「く」、「け」、「こ」のどれか)で終わる単語を言えば、入れることができます。最初に山札からめくられた場合、カードに書いてある行の文字で始めます。
ワイルド5
ワイルドカードの一種。場のカードの文字で始まる5文字の単語を言えば、入れることができます。
ワイルド6
ワイルドカードの一種。場のカードの文字で始まる6文字の単語を言えば、入れることができます。
ワイルド7+
ワイルドカードの一種。場のカードの文字で始まる7文字以上の単語を言えば、入れることができます。
芸術点
入れた単語に付けられている点。ゲームには一切関係ないし、具体的に点数をつけているわけでもない。誰でも知っているような単語は高く、専門用語やマニアックな単語は低いとされている。



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