カタンの間



1.ゲーム概要

1.1.外観

カタンのイメージが貼ってあります。

1.2.ステータス

原題 Die Siedler von Catan
作者 Klaus Teuber
プレイ人数 2〜4人
プレイ時間 60〜75分
ドイツ年間ゲーム大賞(1995)、ドイツゲーム賞(1995)

1.3.ルール概要

募集中。

2.囲将会におけるカタン

2.1.導入

2.1.1.初代(カプコン版)

購入者 tm(2002年度幹事長)
購入時期 2003/03/??
購入場所 東急ハンズ新宿店だったとおもう。

2.1.1.2代目(コスモス版)

購入者 tm(2002年度幹事長)
購入時期 2003/03/??
購入場所 トライソフト(新宿西口)

2.2.囲将会ルール

2.2.1.プレイ人数

4人

2.2.2.マップの作り方

2.3.スコアのつけ方

敗者の勝利点=プレイヤーのゲーム終了時の得点-10
勝者の勝利点=-(三人の勝利点の合計)

(例)
1番手プレイヤー 2番手プレイヤー 3番手プレイヤー 4番手プレイヤー
ゲーム終了時の得点 7 11 8 9
勝利点 -3 +6 -2 -1

2.4.プレイ記録

2.4.1.公式記録

2003/04より記録開始。 カタン結果へ

2.5.マナー・工夫

2.6.その他

2.6.1.注意しなければならないルール

3.戦略・戦術・データ等

3.1.初期配置

勝敗に関わるかなりの部分が初期配置で決まる。

3.1.1生産力

ダイスのそれぞれの出目の確率から、

出目 2,12 3,11 4、10 5,9 6、8
生産力

と考えて、各ポイントの生産力の合計がいくつになるかを計算する。
この数値が高ければ高いほど良い。

3.1.2.生産資源の重要度

麦、及び鉄が最重要である。初期配置でどちらかが生産できない状態ではかなりの不利を強いられる。
麦は開拓の時の行動の4つのうち、3つで必要となる資源。

鉄は都市化とチャンスカードの二つでしか使わないが、都市化のときは一度に3枚必要となるので自力で生産できないとつらい。
家5件建てたが、都市化できないので6件目を建てることができない・・・ということはよくある。
また生産箇所が3つしかない(麦は4箇所)ということも鉄の価値を高めている。

羊は麦の完全劣化なので価値は低め。

土と木は常に一緒に使うので同等の価値といえるが、木の生産地が4箇所あるのに対し土は3箇所なので、その分だけ土がレアな資源になりやすい。

鉄麦:できるだけ生産地を押さえたい
羊木土:なくてもなんとかなる

生産資源の組み合わせで最も強いのは麦鉄鉄であると思う。
そうでなければ、麦鉄+αの形が強い。
とにかく麦鉄の生産力が高ければなんとでもなる

木と土に関しては、同じぐらいの生産力になるような配置を心がけたい。
港がとりにくい形で木に生産力の偏りがあったりすると、何もできずバーストになりやすくなる。

麦鉄がうまく確保できない場合、何らかの専用港でフォローしたい。
あるいは木と土を厚めにして道を伸ばしまくるというのもある。

3.1.3.同じ目の生産地

2と12以外はその目の生産地が2箇所になる。
同じ目で何と何が取れるかという組み合わせも多少重要である。
同じ目でプラスになるのは、木と土、麦と鉄、麦と羊の組み合わせ。
例えば6が土と木だった場合、自分で2箇所とも抑えていれば、6が出るたびに道が引ける。
家も作りやすい。
仮に木しか抑えていなかったとしても、6が出るたびに同時に土も出回っていることになるので、交渉をしやすい。
逆に同じ資源の組み合わせだったり、木と鉄のような一緒に使うことのない資源の組み合わせだと、下手に両方抑えるとバーストしやすくなるのであまりよくない。
相性の良い順に並べると、

木土、麦鉄>麦羊>羊鉄>木羊、土羊、木麦、土麦>木鉄、土鉄、同じ資源

だいたいこんなところだろう。

3.1.4.配置の例



図の場合の配置を考える。ちなみにこのマップの生成はこちらを利用させていただいた。
生産力の高いポイントは8羊9麦10土、4麦8麦9羊、4麦5鉄6鉄の3箇所で、生産力は12。
次いで高いのは3木9羊6羊で、生産力は11。
これ以外にも生産力11のポイントはいくつかあるが、生産力12のポイントに置かれた時に置けなくなってしまうので考慮しない。
生産力が全体的に高く豊富に取れそうなのは羊麦
逆にレアなのは木土。
それぞれの目でどの資源の組み合わせが生産されるのかも一応確認しておく

3:木木 4:木麦 5:土鉄 6:羊鉄 8:羊麦 9:羊麦 10:木土 11:土麦

相性のいい組み合わせは8、9、10。

1番手
1番手はいくら考えても他の番手次第でどうなるか読むのは非常に困難なので、一番いいと思えるところに置くしかない。
前述の説明のとうり、最強の生産力かつ麦鉄鉄の組み合わせの、4麦5鉄6鉄しか考えられない。
道は砂漠側に向ける。これ以外の方向ではほぼ無駄になる。

2番手
2番手も1番手と同様で、自分の後に4箇所も埋まってしまうので、その先まで考えてのポイント選びというのは容易でない。
残り2つの生産力12のポイントから選ぶわけだが、どちらを選ぶかは難しいところ。
土がレアであること、3種の資源が取れることを考えれば8羊9麦10土だが、麦港が3件目で取れそうなことを考えると、麦が豊富な4麦8麦9羊もなかなかである。
しかしここはやはりバランスを重視して8羊9麦10土のほうにしておく。
道は8羊10土。3:1港や羊港が取れるのは大きい。

3番手
3番手は一番考えることのできる番手である。
自分がどこをとったときに、4番手がどの2箇所を取り、その上で自分の2件目がどこになるかはかなり読める。
しかし今回のマップの場合、残った生産力12のポイントである4麦8麦9羊しかない。
これだけ麦の厚いポイントに、麦港まで付いてくるというお得さ。
4番手がどう置くか読みをいれる必要もないだろう。
道は麦港が取れるように、8麦9羊。

4番手
4番手は配置の時にバランスをとりやすく、微差ではあるが最も有利な番手といわれている。
生産力11のポイントを軸にして考えたいが、木羊羊と生産物がいまひとつ。
このほか生産力の高いポイントは9麦5鉄11麦と10木6鉄11土の2箇所で生産力は10。
この2箇所を取るのが有力である。
あくまで生産力重視ということであれば9麦5鉄11麦と3木9羊6羊という組み合わせもありそうだが、3番手の2件目が10木6鉄11土になるとかなりバランスがよくなってしまうのでそちらを潰すほうがいいだろう。
9麦5鉄11麦と10木6鉄11土にすれば重要な鉄と麦が豊富にとれる。
羊は自分で取れなくても、他のプレイヤーが豊富に手に入れそうなので交渉でなんとでもなる。
道は10木11土と、9麦5鉄(5鉄11麦もある。内陸に向けることになるが、11麦3木12羊は生産力が低く、誰も入らない可能性が高いので)。
都市化の早いこの配置はかなり良いと思う。

3番手―2件目
3択。
生産力重視:3木9羊6羊
バランス:10土11麦4木
カード戦術:2鉄6鉄



ここから先の配置は自分で考えてみよう!

3.2.交渉

序盤は積極的に交渉するべきである。
すぐには使わなくても、自力で得ることの難しい資源は機会があれば手に入れておく

3.3.ロンゲストロード(道賞)とラージェストアーミー(騎士賞)

道賞は1ターンで逆転可能で、また道をいくら伸ばそうと生産力が増えるわけではない。
一方、騎士賞は使っている騎士の差だけ逆転にはターン数がかかり、騎士を使うたび盗賊の位置を操作できて資源を奪える分、生産力も増えているといえる。
そういうわけで騎士賞のほうが価値が高い。

3.4.盗賊

個人的には序盤に7が出るとかなり萎えるので、全員がダイス2回振るまで(2巡するまで)は7が出たら振りなおしというアメリカンルールをの採用を検討していただきたい。

3.4.1.誰を狙うか

優先的に狙うべきは自分を除いたその時点のトップである。
10点に到達することが目的のゲームだから、現時点の点数が高いプレイヤーほど有利ということになる。
しかし実際には誰が有利なのかきわどい局面も多く、判断するのは簡単なことではない。

以下に誰を狙うかの判断のポイントを挙げる。

3.4.2.どこに置くか

生産力の高い場所に置くべき。
いくら価値の高い資源だったとしても、2や11といった目の所に置くのは無いだろう。
また、同程度の生産力であれば、自分の取れない資源よりも自分が豊富に取れる資源で自分が絡んでいない所に置いたほうがいい。
こうすることで自分の資源の希少価値が上がり、交渉がうまく行きやすくなる。

3.5.チャンスカード

チャンスカードの内訳は騎士14、得点5、収穫2、街道2、独占2。
これは覚えておこう。
終盤に何が眠っているかを把握することでチャンスカードを引くべきか否か判断できる。
序中盤においては、他のプレイヤーが伏せてあるチャンスカードは1枚につき0.75点として換算するとよい。
トップは誰かの目安になる。
終盤はすぐに使わないのなら伏せてあるチャンスカードは全て1点と考えるべき。
それゆえ街道など終盤にあまり使えないチャンスカードを持っている場合はどんどん使っていきたい。

・騎士
一番多い。
騎士賞を狙っていないのであればハズレ。

・得点
自分の生産力が増えるわけではないので序盤に引くとなんとも微妙な気分になる。
終盤になると何枚これが出回っていて、山にどれだけ眠っているのか把握することが重要になってくる。

・収穫
序盤中盤において自分の生産物に偏りがあるときはなかなか便利なカード。
交渉をうまく絡めて、木土が薄い場合には道家に、鉄が薄い場合には都市化するために使いたい。
騎士賞争いをしているならばともかく、収穫を使ってチャンスカードを引くのは基本的に損。

・街道
序盤はかなり使えるが、終盤に引くと騎士よりも役に立たないことがある。
基本的には、他のプレイヤーが3件目などに狙っている良いポイントを強引に奪い取るために使うのがいい。
木土が薄い時は確実な3件目4件目の確保のために使うのが無難ではある。
また、隠し持っておいてどこかのタイミングで道賞を取って一気に10点を取りに行くという使い方もある。
終盤においてこのカードを伏せておくと得点カードと思われて盗賊の対象になる可能性があるので、道賞などの隠しておきたい狙いがないのなら、さっさと使うべき。

・独占
最強とされるチャンスカード。
1点を超える効果を得ることのできるタイミングで使いたい。
独占二枚引いて負けたらかなり恥ずかしい。

4.評価

4.1.囲将会員による評価(5段階評価)

メンバー 戦略 交渉 経験 面白さ 難易度
tm 4 4 3 4 4 4

4.2.コメント

メンバー コメント
tm 初心者にお勧め。割と飽きない。

5.用語

資源カードの一種。
資源カードの一種。
資源カードの一種。
資源カードの一種。
資源カードの一種。
ソルジャーカード
チャンスカードの一種。盗賊(黒い駒)を他の場所に移動させる。移動したタイルに家・都市を置いているプレイヤーの1人から1枚資源カードをババ抜き方式で奪う。
街道カード
チャンスカードの一種。道を2本引くことができる。
独占カード
チャンスカードの一種。使う場合、1つ資源を宣言する。他のプレイヤーは手札にある宣言された資源カードをすべて独占カードを使ったプレイヤーに渡さなければならない。
収穫カード
チャンスカードの一種。好きな資源カードを2枚(種類は別々でもよい)もらえる。
1点カード
チャンスカードの一種。持っているだけで1点の価値がある。使う必要はない。
ラージェストアーミー賞
ソルジャーカードを一番多く使っている(ただし、3枚以上)プレイヤーに与えられる賞。2点の価値がある。ソルジャーカードを一番多く使っているプレイヤーが変わった場合、賞も移動する。囲将会では「騎士賞」、「ソルジャー賞」とも呼ぶ。
ロンゲストロード賞
道を一筆書きで一番長く引いている(ただし、5本以上)プレイヤーに与えられる賞。2点の価値がある。道を一筆書きで一番長く引いているプレイヤーが変わった場合、賞も移動する。囲将会では「道賞」、「ロンゲスト(賞)」とも呼ぶ。
バースト
サイコロの目で7が出た時に、手札を8枚以上持っているプレイヤーが手札のカードを半分(端数切り捨て)捨てること。転じて、今まで溜めていたものを吐き出す時にも使用する。
上がり交渉
成立すると手番プレイヤーが勝利するような交渉。受けてしまったプレイヤーはボコボコに言われる傾向がある。
ツモ上がり
チャンスカードの1点カードを引いて勝利すること。
道家
道と家を同時に建設すること。
2チャン
2枚チャンスカードを引くこと。



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