10.5

99年度夏合宿にて 10.5 という GAME を覚えた。
紹介したいと思う。

概要:
(1)麻雀牌を使ったブラックジャック(以下 BJ)。
(2)BJ は 21点を目指すが 10.5 は 10.5点を目指す。
(3)即勝ち・即負けがあり、えもん(※1)の動きはチンチロ(以下 サイ)(※2)に近い。

使用物:
麻雀牌

人数:
私は 3人でやった。

牌の点数:
字牌 ... 0.5
数牌 ... その数

手牌の合計点数:
持っている牌の数だけ牌の点数を単純に合計する。

親と子の勝ち負け:
(1)10.5 は BJ 同様親 1人対子複数の勝負である。
(2)親と子とで手牌の合計点数が 10.5 を超えないで 10.5 に近い方が勝ちである。
同点は引き分け。
ただし以下の親の即勝ち、即負けが存在する。
(3:即勝ち)親が 10.5 ちょうどのときは子の点数に限らず親の勝ちである。
他の即勝ちは後で説明する。
(4:即負け)親が 10.5 超の場合は子の点数に限らず親の負けである。
BJ は違うでしょ。
共に 21点超の場合は親の勝ち、共に 21点の場合は引き分けでしょ。
このあたりがサイに近い。

1勝負のやり方:
(1)初めに親から順に 1牌ずつ牌を自積る。この牌は他人には見せない。
(2)次に親から更に牌を自積るかどうかを決める。
(3)牌を引いて即勝ち、即負けの状態になったらそこで終了。(6)へ行く。
(4)親が牌を自積るのを止めたら子が順番に同様に自積る。
(5)子に即勝ち、即負けが発生するか牌を自積るのを止めたら次の子に移る。
(6)子が全員終わったら全員が伏せた牌を公開してえもんの移動を行う。
(7)使用した牌を伏せる。この牌は次回洗牌まで使わない。
これで 1勝負が終了する。

親権の移動:
親は子全員に負けたら順番に次の人に移動する。
即負けも移動する。

牌山の扱い:
(1)初めに牌山を積み、親を決めて取り出し口を決める。
(2)牌は取り出し口から順に引いていく。
(3)残りの牌が少なくなってきたら(現在は 14牌以下)牌山を積み直す。
その際親は新たに決める。

えもんのやりとり:
(1)10.5 勝ち(即勝ち) 2えもん
(2)他 1えもん

ドラ:ドラを使用する場合、
(1)親子両者のドラの数だけえもんを倍々にする。
(2)ドラは公開後も伏せずに見せておく。
(3)東を常時ドラにしていた。
この場合東が 3枚見えた勝負終了後は牌山を積み直す。

牌数による即勝ち:
(1)牌数が 5枚以上で 10.5 未満の場合は即勝ちとすることができる。
高得点を狙って更に自積っても良い。
(2)5枚の場合は 3えもん、以下枚数が 1枚増える度に倍々にする。
(3)さらに 10.5 の場合はえもんを倍とする。

上限:
えもんが倍々に増えていくため上限が必要と思われる。
50えもんぐらいが妥当と考えられている。

 

※1えもん(yemon):江戸後期に編み出されたとの噂もある、点数の単位。10.5で負けた人は翌日どざえもんとなって発見されることが多いことから、このような言葉が使われるようになったとのこと。

※2チンチロ:あまり詳しいことはわからないが、チンチロは犬の種類の1つの呼び名であり、またサイと略されることから、総じて動物のことを言っていると思われる。

お詫び

 

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